Com 3,4 milhões de usuários, sendo o quarto lugar em todo o mundo (atrás apenas dos EUA, Japão e China) e o primeiro na América Latina. O Mercado de Games no Brasil movimenta por ano, U$1,5 bilhões de dólares, e deve alcançar a marca de 1,6bi em 2017.

O mercado interno é responsável por 35% do total da receita gerada pelo setor na América Latina, que é de aproximadamente US$ 4,5 bilhões. Na contramão de outros setores, o setor de jogos digitais cresce expressivamente e ainda há muito a ser desenvolvido.

jogo brasil

Ao contrário de outros segmentos, em tempos de crise, o mercado de games brasileiro se encontra em expansão. No entanto, ainda é pouco utilizado pelas marcas – mas se consolida como potencial mídia a ser utilizada pelas marcas.

O incremento do Mercado de Games no Brasil abriu novas oportunidades, como o surgimento das mídias especializadas, novos meios de pagamento, canais de distribuição e prestadores de serviços (especializados nos aspectos legais, financeiros e na terceirização de partes do processo de produção).

O setor também se profissionalizou com o surgimento de entidades, como a Associação Brasileira de Games (AbraGames) e a Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos no Brasil (Acigames), com o início de envolvimento do governo e com o intercâmbio de conhecimento entre players nacionais e internacionais.

Os jogos online são produtos voltados para os homens. Eles ainda são maioria, mas as mulheres já representam 41% desse mercado, segundo a pesquisa Game Mobile Brasil, realizada pela ESPM em parceria com a desenvolvedora de jogos Sioux e com a Blend New Research. E não são os adolescentes os maiores consumidores, mas sim os adultos: os homens, na faixa dos 35 anos, e as mulheres, com 32.

jogos de games

Entre os jogos, os de aventura e ação estão na preferência do mercado de games no Brasil. Esses tipos são citados por 22% dos entrevistados, seguidos pelos de estratégia, na segunda colocação, com 17% de menções, e os de tiro, na terceira posição, com 15%.

Os jogos de estratégia se destacam entre o público feminino do Mercado de games no Brasil: 22% das entrevistadas responderam que preferem a modalidade. Os títulos de ação, aventuras e desafios aparecem na segunda colocação, com 20% das citações.

Já entre os homens, ação e aventura dominam, com 23%, e os de tiro estão logo em seguida, com 20%. O levantamento, realizado em setembro de 2013, ouviu 823 pessoas, entre 14 a 84 anos, de todas as regiões do país.

O estado de São Paulo teve maior representatividade no estudo, com 34% dos respondentes. Entre as classes sociais, 19% pertencem à A, 50% à B e 31% dos que responderam ao questionário estão na classe C.

Os consumidores são classificados ainda como “casual” (pessoas de ambos os sexos que dedicam algumas horas da semana em partidas sem compromisso em jogos fáceis), e os “hardcore”, grupo de usuários que experimentam os lançamentos com uma visão mais analítica e é, geralmente, formado por homens entre 18 a 35 anos.
Os jogos móveis são o maior mercado de games no Brasil e movimentam US$ 606 milhões em receitas anuais.

Outro dado que reafirma a importância dos 4 dispositivos móveis no Mercado de Games no Brasil é que 16% dos portadores desses celulares passam entre 14 horas e 20 horas semanais conectados e 15% ultrapassam esse patamar. Os celulares são a segunda plataforma mais utilizada pelos jogadores, perdendo apenas para os computadores.

O tempo médio gasto com esta atividade é de duas horas e 40 minutos ao dia. A residência é o lugar mais usado para a atividade, com 71% das menções. A sala de espera e o trajeto para casa foram citados por 52% e 53% dos respondentes, respectivamente.

Egames são destaque na ESPN Brasil

Assim como são variados os títulos e tipos de jogos disponíveis no mercado, também são múltiplas as maneiras que as marcas têm para se comunicarem com seus consumidores nestas plataformas. Como nos meios mais tradicionais, é fundamental a definição do objetivo da ação para a escolha da melhor opção.

Dependendo da estratégia, as empresas podem criar games próprios, engajando e impactando grandes comunidades de jogadores a partir de novos lançamentos. Toda marca tem a possibilidade de investir em um título, afinal há perfis de jogos para cada público, dos mais jovens aos mais velhos.

As organizações que não quiserem investir na criação de novos títulos podem apostar na aquisição de espaços publicitários, patrocinando jogos. Assim, as empresas inserem o logo no plano de fundo e reforçam a memorização do usuário por meio da presença de fortes elementos das marcas, como o uso das cores predominante, de personagens e do jingle.

Outro modelo, o in-game advertising, consiste na fusão da publicidade tradicional ao ambiente eletrônico, permitindo uma integração de acordo com a temática proposta pelos jogos. Nesta estratégia, é comum espaços virtuais serem comercializados para a aplicação de marcas, como faixas e outdoors. Este tipo é 5 muito utilizado em títulos de esportes, como os games de Fórmula 1, nos quais as marcas aparecem na pista ou, até mesmo, nos carros. Assim como acontece na publicidade off-line, é possível mensurar o impacto provocado por esses tipos de anúncios por meio do número de acessos aos jogos.

Há ainda no Mercado de games no Brasil, os dynamics games ads, que são as propagandas dinâmicas e personalizadas, que permitem que anúncios se alterem de acordo com a posição geográfica, dia da semana e hora de acesso. Essas publicidades podem entrar de diversas maneiras no jogo, mas as mais comuns são em outdoors e painéis.

Para as empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos é necessário entender melhor o perfil dos usuários para buscar o modelo de negócio ideal para monetização. O mercado é promissor, afinal, 83% dos portadores de smartphones têm o hábito de baixar aplicativos de jogos, na maior parte das vezes social games. Destes, 81% utilizam apenas os jogos gratuitos e, pouco mais da metade, 56%, afirmam que baixam novos aplicativos a cada semana. A maioria dos que optaram pela compra ficou satisfeita: 86% disseram que a compra valeu a pena.

Dos que aceitam pagar pelos APPs, 98% pagaram até R$ 5,00 por um título, 60% desembolsaram até R$ 10,00, 35%, até R$ 20,00, 15%, até R$ 30,00 e apenas 7% afirmaram ter pago acima disso. A maioria, 35%, considerou o preço justo e, entre os que consideraram barato e caro, houve um empate técnico: 27% e 26%, respectivamente. Dos que já compraram, 84% afirmaram que voltariam a pagar pelos jogos e, entre os 16% que declinariam de uma nova compra, 37% disseram que não têm mais interesse em desembolsar valores pelo produto. A forma de pagamento não é um empecilho, já que apenas 11% disseram que se sentem inseguros em compartilhar dados do cartão de crédito.

Mesmo com a maior parte do público não querendo pagar, 77% aceitam baixar jogos com anúncio publicitário, mas, destes, 62% reconhecem que eles atrapalham a brincadeira.

O desafio dos profissionais de Marketing e publicidade é desenvolver campanhas específicas para este canal sem impactar negativamente a diversão do consumidor.
Em produção e desenvolvimento, o Mercado de Games no Brasil deve movimentar até US$ 640 milhões em 2016, segundo a PricewaterhouseCoopers.

O mercado de games no Brasil é um celeiro de bons programadores. Com uma área ainda limitada, alguns profissionais estão sendo absorvidos por empresas estrangeiras. O mercado de games no Brasil é composto principalmente por micro e pequenas empresas, a maioria fundada a partir de 2009, que registram faturamento de até R$ 240 mil por ano. Esse grupo representa 74,4% do setor. As organizações que ultrapassam este limite e que chegam a R$ 2,4 milhões são responsáveis por 21,6% da fatia. Já as grandes empresas, que têm receita entre R$ 2,4 milhões a R$ 16 milhões, ocupam apenas 4% do segmento.

As regiões Sul e Sudeste concentram a maior parte dessas empresas. São Paulo é o Estado líder no setor, seguido por Rio Grande do Sul, Rio de Janeiro e Santa Catarina.

Os jogos digitais são grandes aliados das empresas que querem se reinventar ou ainda daquelas que buscam mobilizar seus públicos. De maneira lúdica e interativa, é possível engajar, treinar funcionários e conquistar clientes por meio da gamificação. A ferramenta é mais que uma simples brincadeira, mas sim o uso de técnicas e métodos de games para o desenvolvimento de outras atividades, apropriando-se de elementos presentes nos jogos como ranking, pontuação e sistema de recompensas.

E-SPORTS NO MERCADO DE GAMES NO BRASIL

Concentração, treino, alimentação balanceada e mais treinos. Assim é a rotina de atletas profissionais, inclusive, dos virtuais. Ainda engatinhando no setor, o Mercado de Games no Brasil acompanha o crescimento das competições dos jogos digitais e começa a investir em equipes. As empresas relacionadas a esse mercado patrocinam times que fazem a cabeça dos milhares de gamers espalhados pelo país. Apesar de muitas pessoas ainda acharem que os jogos digitais não passam de brincadeira, alguns jogadores profissionais chegam a faturar até R$ 10 mil por mês.

A profissionalização aconteceu graças ao apoio das marcas. Desde 2013, por exemplo, o e-commerce de informática e eletrônicos Kabum criou a própria equipe, a KaBuM! Orange. O time, inclusive, conquistou o Campeonato Brasileiro de 2014 de League of Legends e representou o Brasil no mundial. Apesar de não ter passado da primeira fase, a experiência foi importante para incentivar ainda mais a atividade no país.

Em abril de 2014, o projeto de e-sports da empresa foi ampliado, passando a contar com mais um time de LoL, denominado como KaBuM! Black. Ambos os times vivem em uma gaming house para treinamento. O projeto conta também com um time de FPS (First Person Shooter) para as disputas de Counter Strike e Cross Fire. As equipes cumprem um extenso calendário de atividade com treinos, competições e participação em eventos.

Com a profissionalização da brincadeira, muitos jovens estão abrindo mão de carreiras mais tradicionais para se dedicar aos treinos e viver “do lazer”. Além dos salários, que podem ser considerados altos se comparados ao valor médio pago no Mercado de Games no Brasil, os e-atletas que ganham destaque ainda conseguem vincular sua imagem a de marcas, licenciar produtos e atuar no mercado publicitário, o que aumenta a receita no fim do mês. Isso sem contar com os prêmios pagos pelas competições.
Apesar de muito promissor, o mercado de games sofre com o baixo incentivo do governo, com poucas políticas públicas específicas e, principalmente, com os altos impostos cobrados. Como a maior parte dos jogos – e os mais famosos – são importados, os custos com tributação chegam a representar 72% do valor do produto, divididos entre Imposto sobre Mercadorias e Serviços (ICMS), Programa de Integração Social (PIS) e Contribuição para o Financiamento da Seguridade Social (Cofins), além do Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI).

Um dos principais motivos para as altas taxas cobradas é a classificação do item, na Receita Federal, como brinquedo e não como software, da forma que os representantes do setor gostariam. Por conta disso, distribuidores estão se unindo na tentativa de sensibilizar o governo federal. A iniciativa gerou alguns encontros e debates no Congresso Nacional, no Ministério da Cultura, mas nenhum passo efetivamente foi dado para diminuir a taxação.

Os jogos digitais deixaram de ser brincadeira de criança para se tornarem uma indústria promissora. Até 2017, o setor deve faturar US$ 100 bilhões, segundo levantamento realizado pelo banco de investimentos de produtos digitais Digi-Capital. Desde 2007, o setor ultrapassa o mercado cinematográfico em faturamento. Em 2013, foram US$ 52 bilhões contra US$ 50 bilhões. O sucesso está levando muitos atores famosos a investirem no segmento, que também é de entretenimento.

Alguns artistas emprestam a imagem e voz e participam de toda a concepção e criação de um título e ainda atuam no processo de captura dos movimentos dos personagens para que fiquem mais próximo do real.

Outros profissionais acostumados com a indústria cinematográfica que também estão ganhando espaço com os games são os que atuam com a voz. Com a necessidade de dublagem, uma exigência do público do Mercado de Games no Brasil, os dubladores estão sendo contratados por estúdios para gravar diálogos e narrações dos mais diversos títulos. Dependendo da produção, é necessário o uso de mais de 40 vozes diferentes.

O mercado mundial de jogos digitais movimentou US$ 57 bilhões em 2010, enquanto o de cinema US$ 31,8 bilhões, segundo a PricewaterhouseCoopers. Em 2011, o setor movimentou US$ 74 bilhões, e as previsões indicam que deverá ultrapassar US$ 82 bilhões em 2015. Em 2013, apenas o lançamento do jogo Grand Theft Auto V, que teve o custo de US$ 225 milhões, faturou US$ 800 milhões em 24 horas, um recorde na história de produtos de entretenimento.

O futuro do mercado de games é promissor e desafiador. Com os games enviados por streaming, a nova tecnologia fará com que os jogos deixem de ser um hardware para se transformarem em um serviço. Pela internet, as empresas desenvolvedoras oferecerão um canal de jogos, no qual os gamers poderão escolher e acessar os títulos, sem a necessidade de ter um equipamento para o processamento. Além de gerenciarem o conteúdo na rede, como já acontece atualmente, as empresas permitirão que seus títulos sejam processados no ambiente virtual, o que influenciará a maneira de cobrança pelo serviço.

 

Não sendo mais necessário comprar consoles e mídias, as empresas desenvolvedoras terão que criar novas maneiras para venderem seus produtos e serviços.

Os jogos por streaming permitirão também que os estúdios desenvolvedores de games não precisem mais de publishers para comercializar suas criações. Essa facilitação já aconteceu com os jogos mobile, que podem ser baixados em lojas virtuais como Play Store, iTunes e Galaxy Apps. Esse modelo de negócio representou uma quebra de paradigmas no setor, permitindo que os fabricantes fiquem com a maior parte do lucro na venda de suas produções. A importância foi tão grande que este tipo de oferta já foi replicado para os jogos em desktops, através do site Steam.

Outra tendência que surge no mercado dos jogos eletrônicos vem impulsionada pela proliferação do 3D, incentivado ainda pelo lançamento do Oculus Rift – óculos de realidade aumentada desenvolvido pela Oculus VR, comprada pelo Facebook por U$ 2 milhões em 2014.

Com tanta inovação em uma indústria ainda em desenvolvimento no Mercado de Games no Brasil, o mercado de games estimula a realização de inúmeros eventos para a troca de experiência, exposição de tecnologias e divulgação das criações. Entre os eventos, destaca-se a Campus Party São Paulo, evento internacional que, em 2015, será realizado pela oitava vez em fevereiro, na capital paulista. O objetivo da iniciativa é incentivar o empreendimento digital, abordando diversos temas, como games, redes sociais, desenvolvimento, startup, entre outros.

São Paulo também é responsável por sediar outro grande evento do setor, o Brasil Game Show, uma das principais feiras de jogos eletrônicos da América Latina, reunindo mais de 180 expositores. O evento é conhecido por ser uma oportunidade para desenvolvedores, produtoras e distribuidoras lançarem novos títulos e produtos. Em 2015, a sétima edição da feira acontece em outubro, no Expo Center Norte, e a expectativa dos organizadores é reunir 250 mil visitantes.

Os eventos internacionais não ficam de fora da programação do Mercado de Games no Brasil. Pela internet, é possível participar dos encontros e acompanhar as novidades.

Não à toa, os principais mercados de jogos eletrônicos no mundo recebem investimentos governamentais. Nos Estados Unidos, por exemplo, as aquisições do Ministério da Defesa, na compra de simuladores, principalmente, ajudam a movimentar o segmento. No entanto, não há uma ação direta do governo, 13 segundo conclusão da pesquisa realizada pelo BNDES. O Japão e a Coréia estimularam este mercado e estabeleceram bases para o avanço da indústria de games. Por conta disso, a nipônica Nintendo é considerada a primeira empresa de jogos digitais do mundo.